ПроектыЧто НовогоСкачатьСообществоПоддержкаКомпанияВакансии
Список форумов » Основной форум GSC » Пресса
Приглашенный редактор на Gmbox

Когда/Кем создано
Вопрос/ОтветНовые наверх Сортировка по убыванию
  08:25:24  10 Марта 2015
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Meli [GSC]
Модератор
 

 
На форуме с: 11/26/2007
Сообщений: 653
Приглашенный редактор на Gmbox

Приглашенный редактор: Валентин Елтышев из GSC Game World

Привет всем! Меня зовут Валентин Елтышев, и на ближайшую неделю я стал приглашенным редактором Gmbox.ru.

В данный момент я возглавляю отдел по связям с общественностью компании GSC Game World, которая не так давно заявила о своем возвращении в ряды разработчиков игр. Наверняка многие помнят громкие события, связанные с историей нашей компании: игры, холивары, закрытие студии в 2012 году. Однако огромное число забавных, интересных и поучительных случаев осталось за кадром.

Я бы хотел поделиться с вами неизвестными фактами из жизни GSC Game World, рассказать о нашем прошлом и настоящем, а еще аккуратно коснуться будущего. Чем мы живем, что думаем, что чувствуем, снова вернувшись в строй. Как вы понимаете, мы вернулись не просто так, а для того, чтобы продолжать делать игры. Более того, работы уже ведутся полным ходом.



Пока запланированы четыре публикации, которые откроют вам неизвестные страницы появления компании на свет, непростой путь к нашему первому хиту, пробы, ошибки, подводные камни работы по голливудской лицензии. Немного подробностей о нашем возвращении, причины, отношение к изменившимся условиям рынка и рассказ о нелегкой участи PR-менеджеров. Традиционно — смешные случаи и поучительные истории из собственного опыта выставок и мероприятий для прессы.

Длительность моего пребывания на посту приглашенного редактора будет напрямую зависеть от вашей активности. Уверен, что вопросов у вас значительно больше, чем заявленных тем. Поэтому валите меня вопросами, как злой преподаватель нерадивого студента. При необходимости мы увеличим количество публикаций, чтобы закрыть все белые пятна.

До встречи!
http://gmbox.ru/project/priglashennyy-redaktor/priglashennyy-redaktor-valentin-eltyshev-iz-gsc-game-world
  08:26:17  10 Марта 2015
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Meli [GSC]
Модератор
 

 
На форуме с: 11/26/2007
Сообщений: 653
От Warcraft 2000 до «Казаков»

История студии GSC Game World в общих чертах наверняка известна многим игрокам. Те самые «Казаки», потом тот самый S.T.A.L.K.E.R., потом снова повторения тех самых. Кто-то даже помнит Warcraft 2000 как пробу пера, но почему ехе-файл «Казаков» называется dmcr.exe, знают единицы. Так вот, немного истории.

Мы начали работу в 1995 году — ютились в обычной квартире и мечтали о том, что когда-нибудь будем делать игры. Основной деятельностью GSC на тот момент была локализация и сборка различных энциклопедий. А в свободное время мы играли, много. Стандартная, казалось бы, история для начала собственного игрового проекта. Нам даже не пришлось выбирать жанр: в основном мы увлекались стратегиями, засиживаясь в «офисе» до глубокой ночи, а потом часами обсуждали плюсы и минусы той или иной игры.

Принято думать, что Warcraft 2000 — это такая модификация старого-доброго, и сделана она была исключительно с целью набить руку и получить какой-то опыт. Это не совсем так. Игра была сделана на собственном движке, который умел обрабатывать огромное количество юнитов в реальном времени, большие по тем временам разрешения экрана и многое другое. Кульминацией этих девятимесячных трудов стала встреча с представителями компании Blizzard на одной из западных игровых выставок. И вот представьте себе презентацию игры Warcraft 2000 с показом крутой технологии, графики, новшеств и… предложением сделать для Blizzard следующую часть Warcraft! Реакция для нас тогда была неожиданной: представитель Blizzard просто встал и со странным выражением лица молча вышел из комнаты. Видимо, из уст никому не известных двадцатилетних ребят из Восточной Европы такое предложение прозвучало как-то обидно.


Похожая история ждала и второй проект GSC. Да-да, проектов было два! Стратегия по вселенной известно какого шутера — DoomCraft. Зомби, демоны и прочие — но в совершенно другом жанре. Видимо, id Software не приглянулась идея перенести Doom в RTS, и в ответ мы тоже получили отказ. Конечно, сейчас очень сложно оценить, что стало бы большим финансовым успехом для команды: «наш» Warcraft 3 или серия «Казаки», но в память о тех временах ехе-файл «Казаков» еще долго назывался dmcr.exe — DoomCraft.

Эти события лишь укрепили наше желание создать свою игру. И она обязательно должна была быть крутой! Тысячи часов игрового опыта в Warcraft, Age of Empires, Total Annihilation, Heroes of Might and Magic и другие хиты сформировали определенное понимание того, какими должны стать будущие «Казаки», наше собственное виденье по-настоящему интересной игровой механики. Заявление о том, что мы все придумали сами, будет, конечно, неправдой. Многие решения были подсмотрены в Age of Empires, которая на тот момент была нашим основным источником вдохновения.


Хорошая технология, продуманный дизайн, отличная графика «Казаков» помогли достаточно быстро привлечь издателя, что для компании из бывшего СССР было в принципе непросто. И хотя нам помогла небольшая и в то время малоизвестная компания CDV, оказалось, именно ее участие во многом определило будущий успех — начиная с помощи в выборе финального названия игры и заканчивая честными выплатами роялти.

Сказать, что мы вылизывали «Казаков» до блеска — не сказать ничего. Представьте себе огромного размера общую тетрадь в клеточку, где в каждой строчке был порядковый номер и описание найденного недочета. Когда его исправляли, квадратик напротив зарисовывался. Так вот, таких тетрадей было штук пять, а количество закрашенных клеточек в каждой переваливало за 1500.

В 2001 году «Казаки» вышли. Даже динамику продаж игры трудно назвать обычной. Известно, что коммерческий пик приходится на первый месяц после выхода игры. Хорошие продажи сохраняются еще несколько месяцев, а затем идет постепенный спад интереса. У «Казаков» все было наоборот. На старте продажи были очень скромными. Возможно, причиной тому послужила слабая рекламная кампания, а может быть, недоверие публики к небольшому издателю и неизвестному разработчику. Но потом заработало сарафанное радио! Чем дальше игра уходила от даты релиза, тем быстрее росли ее тиражи. «Казаки» зашли в топы намного позднее, а пик ежемесячных продаж был достигнут почти через год после выхода, что продлило срок жизни игры на годы вперед.

Потом были новые части, новые игры, S.T.A.L.K.E.R. и многое другое, однако все это стало возможным благодаря «Казакам» и толстенным тетрадям в клеточку. С выходом стратегии «Казаки: Европейские войны» закончилась «древнейшая история» GSC Game World, и начался совсем другой этап. О нем мы поговорим в следующий раз.
http://gmbox.ru/project/priglashennyy-redaktor/priglashennyy-redaktor-ot-warcraft-2000-do-kazakov
  11:46:39  25 Марта 2015
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Meli [GSC]
Модератор
 

 
На форуме с: 11/26/2007
Сообщений: 653
Игра по голливудской лицензии

Привет, с вами снова Валентин Елтышев из GSC Game World, и сегодня я расскажу о том, как мы делали игру «Александр».


Создание игры по голливудской лицензии — мечта многих разработчиков. Маркетинг многомиллионного фильма уже обеспечивает неплохой задел по продажам, снижая риск ухода в минус практически до нуля. А еще мы все сталкивались с трудами разработчиков, решивших эти риски вообще увести в отрицательные показатели, экономя на сроках и качестве разработки. Сегодня мы хотим поделиться опытом работы по голливудской лицензии, встретившимися подводными камнями, достигнутыми успехами и преодоленными сложностями.

Все началось с предложения компании Ubisoft разработать для них игру по грядущему блокбастеру Оливера Стоуна «Александр». Однако в тот момент весь наш RTS-отдел был буквально завален работами по проектам «Казаки 2» и «Герои Уничтоженных Империй», да и сроки, отведенные на разработку, были рискованными. Поэтому предложение мы отклонили. Французские коллеги были очень настойчивы, вновь и вновь предлагая сотрудничество на все более интересных для нас условиях, ведь по сути мы были единственной компанией, имевшей нужный опыт и технологии для создания игры за такой короткий промежуток времени. Западным студиям только на предпродакшн необходимо около года.

Поработать по голливудской лицензии нам самим было очень интересно, да и историческая тематика нам близка. Основной загвоздкой оставались сроки разработки. Однако желание «приобщиться к прекрасному» превысило сомнения, да и от очередного предложения Ubisoft было невозможно отказаться. Задел для создания качественного продукта уже был: готовый движок, отточенная игровая механика, команда с большим опытом разработки RTS. А благодаря возможности ощутить причастность к масштабам Warner Brothers, мировой известности Оливера Стоуна и актерского состава, музыке Вангелиса, получилась очень мотивированная, профессиональная группа разработчиков.


Единственное, чего не хватало — исторической части, за изучение которой и засели ответственные люди. Как вы понимаете, проблем с этой стороной проекта также не могло возникнуть, Македонский был вояка что надо, поэтому от нехватки великих сражений для каждой отдельной миссии мы не страдали. Это все прекрасно собиралось в единый сюжет, благодаря продолжительной вражде Александра с персидским царем Дарием. Были построены четыре кампании за каждую из участвующих наций, где исторической была, естественно кампания за Македонского, а персидская, египетская и индийская кампании были вариациями на тему альтернативной истории.

Работа шла очень быстро, даже несмотря на то, что не вся RTS-команда была отвлечена от своих проектов. В кратчайшие сроки мы взяли в команду около двадцати человек, которые уже по ходу осваивались и догоняли основной костяк. Таким образом удалось сохранить темпы разработки собственных проектов и активно нарабатывать контент для «Александра». Забегая вперед скажу, что в самом конце разработки все же пришлось оторвать ключевых сотрудников RTS-отдела, так как «молодая команда» немного не успевала к дедлайну, и старички, в силу своего огромного опыта, смогли ударно доделать игру. При этом разработка «Казаков 2» и «Героев Уничтоженных Империй» замедлилась не более чем на месяц.


В классическую «казацкую» игровую механику были внесены некоторые изменения, которые как раз уже использовались в разрабатываемых студией проектах. Отряды и мораль перекочевали прямиком из «Казаков 2», а присутствие героев на поле боя, соответственно, из «ГУИ». Ubisoft постоянно настаивали на уменьшении сложности игры, что поначалу даже раздражало «хардкорную» команду «Казаков». Но, как показала практика, решение было верным. Проект-то по сути был «попсовым», рассчитанным на как можно более широкую аудиторию. И судя по отзывам, именно комбинация интересной и понятной игровой механики с приемлемой сложностью позволила нам сделать качественную и доступную игру.

Что касается работы с самим заказчиком, то тут не все однозначно. Многие аспекты разработки, как, например, локализация на пять языков, были выполнены на отлично, быстро и качественно людьми на местах. С другой стороны, были откровенные попытки подвести нас под всевозможные штрафы, прописанные в контракте. Небольшой хинт: никогда не договаривайтесь о чем-то устно, даже если ваш собеседник чуть ли не генеральный директор, и он записал все в блокнот! Все решения должны быть зафиксированы в электронной переписке, иначе вам рано или поздно скажут: «да не было такого», — и в итоге вы будете гореть по срокам сдачи и подобным вещам. В нашем случае мы были спасены самим Оливером Стоуном, так как выход фильма тоже немного задержался. Это позволило сдать игру до премьеры и выполнить все контрактные обязательства.

И еще один хинт по работе с французской компанией. Через некоторое время мы заметили, что в послеобеденное время активность переписки падает в несколько раз. Никто не мог найти этому объяснение. Позже, один знакомый, который работал во Франции рассказал, что во время обеда там не возбраняется «дернуть» стаканчик винца и слабенькие здоровьем французы возвращаются на рабочие места слегка нетрезвыми. Не знаю, насколько это правда, но другого объяснения я просто не знаю. Потому ведите важную переписку до 12 часов дня.


Игра была сдана и все ожидали выхода фильма. По условиям контракта права на издание «Александра» в странах СНГ принадлежали GSC World Publishing. Игры была переведена на русский язык, издательский отдел во всю занимался печатью дисков и подготовкой релиза. И вот тут произошел такой сюрприз, которого ни Ubisoft, ни команда разработки совсем не ожидали. Состоялась премьера фильма, где по нашим предположениям, под героическую музыку Вангелиса должны были проходить эпические сражения величайшего полководца в истории! Все ждали рубилова типа фильма «Троя», а получили мелодраму с одной большой битвой и намеками на гомосексуальные наклонности Александра! Как думаете, захотел обычный зритель после просмотра фильма купить одноименную игру? Правильный ответ: не очень.

Но игроки не подкачали. «Александр» не остался незамеченным, и продажи в СНГ были хорошие. А если вспомнить, что игра разрабатывалась по лицензии, и, соответственно, разработка оплачивалась, то в итоге получился самый рентабельный проект в истории нашей компании.
http://gmbox.ru/project/priglashennyy-redaktor/priglashennyy-redaktor-igra-po-gollivudskoy-licenzii
  16:50:21  25 Марта 2015
авторe-mailОтветить URL сообщенияНаверх
Meli [GSC]
Модератор
 

 
На форуме с: 11/26/2007
Сообщений: 653
GSC Game World сегодня

C вами снова Валентин Елтышев, и сегодня я расскажу о том, как GSC Game World шла к возвращению в индустрию. За время нашего «творческого отпуска» случилось многое: сменилось целое поколение консолей, появлялись и исчезали новые схемы и системы продаж игр, игрового контента, многократно изменялись стандарты качества.


Конечно же, это не могло не оказывать влияние на наши планы и идеи. Возвращаться зачастую намного сложнее, чем дебютировать. К новичкам меньше требований, претензий, ожиданий и запросов. Особенно сложно возвращаться, если у вас за плечами действительно полюбившиеся игрокам проекты. Они ставят ту самую планку, ниже которой опускаться никак нельзя. На самом деле, нельзя сказать, что мы полностью уходили из индустрии на это время. Компания занималась продажами ранее выпущенных игр, одежды, сувенирной продукции и прочей околоигровой деятельностью. Мы продолжали играть в игры и следить за мировыми тенденциями в индустрии. Многие участники текущей команды GSC трудились над проектами в других студиях, продолжая совершенствоваться и нарабатывать опыт.


Мысли о возвращении к разработке игр стали появляться уже спустя год после закрытия студии. Но возникали сомнения по поводу жанра, платформ, модели продаж. И мы принялись внимательно изучать рынок и аудиторию наших игр. К нашей радости оказалось, что поклонники игр студии изменились так же мало, как и мы сами. Нам никогда не нравилась, например, как используют модель free2play, завлекая бесплатной игрой, а потом вытягивая деньги, обещая, что после оплаты будет лучше, интереснее, либо вообще продавая победу. И, судя по отзывам и комментариям, «наши» игроки в большинстве своем также придерживаются иных взглядов на финансовую сторону вопроса. Средний возраст игроков в игры GSC Game World всегда был высоким, около 27 лет. И можно уверенно сказать, что наша аудитория если не повзрослела, то как минимум осталась на том же уровне. Это люди, которые хотят один раз заплатить за хороший продукт и играть в него без ограничений, а не бегать с кредиткой наперевес за очередным чудо-автоматом или «мечом утренней зари».


По поводу платформы сомнений тоже не было — PC. Несмотря на то, что девкиты популярных сегодня консолей у нас есть. Мы четко понимаем, что от нас ждут качественной игры, с интересным геймплеем и атмосферой. И мы сможем сделать такую игру, но должны работать в привычной для себя среде. Пусть это касается только данного проекта, но игра, с которой мы возвращаемся, должна быть сделана в лучших традициях GSC, без задержек или переносов, а поддержка дополнительных платформ с большой вероятностью потребует дополнительных временных затрат.

Колоссальные изменения претерпела система дистрибуции. Еще недавно было сложно поверить, что основная масса игроков предпочтет папочку с файлами на винчестере приятной на ощупь красивой коробке с игрой, которая стоит на полочке, дополняя шикарную коллекцию игр. Но мир неуклонно движется к ускорению и упрощению всех процессов. Покупка игр через интернет в десятки раз быстрее похода в магазин, опять же нет необходимости стоять в очереди, и т.д. А если вспомнить, что диски со временем царапаются, рассыпаются, то становится понятно, что движение в сторону цифровой дистрибуции вполне оправдано.


Похожая ситуация сложилась и с рекламой. Сегодня «официальные сайты» — уже не единственный источник информации об интересующем вас продукте. Теперь они исполняют скорее имиджевые функции. А вот социальные сети вобрали в себя десятки дополнительных функций, сделав их создателей миллиардерами. Ведь зачем человеку рыскать по интернету в поисках информации об интересующей игре, если можно просто подписаться на ее страничку и получать свежайшие новости прямо в свою новостную ленту? Действительно удобно и очень быстро.


Работа над нашим текущим проектом ведется уже около полутора лет. Мы плавно подходим к альфа-версии, и совсем скоро состоится мировой анонс нашей новой игры. Конечно, мы волнуемся по поводу того, как ее воспримут сегодняшние игроки. Но мы абсолютно уверены в той, нашей аудитории. И мы сделаем все возможное, чтобы их не разочаровать. А хорошая игра, уверен, понравится и остальным. Мы надеемся, что понравится она и вам, уважаемые читатели.
http://gmbox.ru/project/priglashennyy-redaktor/priglashennyy-redaktor-gsc-game-world-segodnya
 
Каждое слово должно быть не менее 3 букв.
Искать:    
Условия поиска:    - пробелы как AND    - пробелы как OR   
 
Список форумов » Основной форум GSC » Пресса
 

Все даты в формате День-Месяц-Год.


 
Наверх

Copyright © 1995-2017 GSC Game World. Все права защищены.
Этот сайт лучше всего просматривать в Internet Explorer 4.xx и выше, с поддержкой Javascript
При возникновении проблем обращайтесь к вебмастеру.
Продукты Opera Software не поддерживаются.
При возникновении ошибок в работе сайтов с использованием продуктов Opera Software обращайтесь
в службу поддержки Opera Software.